Aeon of Sands - The Trail

Ah... tecnica mista.
2012- 2018



Tra il 2012 e il 2018 ho dedicato la maggior parte del mio tempo allo sviluppo di un videogioco, Aeon of Sands.

In collaborazione con Florian Fischer, programmatore, ho fondato un team di sviluppo indipendente e insieme abbiamo creato questo gioco, pubblicato su Steam il 4/12/18.

Per Aeon of Sands ho:

- scritto:
  - storia;
  - ~ 150 dialoghi, per mezzo del software di narrazione interattiva Twine, di dimensione di una novella breve (> 80.000 parole): una novella a bivi, in cui a quasi ogni paragrafo puoi saltare ad un altro paragrafo che si trova in un'altra pagina, vicina o lontana, e, a seconda delle scelta tra quelle proposte, la storia generale abbia la possibilità di cambiare;
  - descrizioni degli oggetti e commenti dei personaggi direttamente implementati nel codice script del gioco, (altre ~ 40.000 parole);

- realizzato il design e la grafica:
  - interfaccia, (> 30 stati a tutto schermo, centinaia di bottoni multi stato, > 60 pagine di tutorial, font originale);
  - world map;
  - oggetti: loro icone, loro vista 3D per i > 256 oggetti di inventario;
  - oltre 500 fotogrammi in alta risoluzione per le animazioni dei personaggi;
  - ambienti di gioco, (varie decine di sfondi, 12 viste diverse per ogni "muro", dozzine di muri e altri oggetti per ogni ambiente di gioco, il tutto per una decina di ambienti visivi diversi);
  - ~ 240 illustrazioni che accompagnano i dialoghi.



















- creato l'audio:
  - realizzato > 250 effetti sonori, mixando effetti sonori ppreesistenti in licenza CC, e altrettanti rigistrati per l'occasione;
  - composto alcune tracce musicali, e editate la rimanente trentina (composta dal mio caro amico ed eccezionale musicista Gabriele Artuso);

- realizzato il gameplay (design e il contenuto) degli oltre 60 ambienti esplorabili (labirinti e arene);

- strutturato e realizzato betatest in una pipeline basata sul software di version control e issue tracking GITLab / GITHub;

- progettato e implementato strategie di marketing, realizzandone i contenuti pubblicitari; analizzato i risultati statistici derivati dalle piattaforme di marketing (quelli interni a Facebook, a Twitter, Google Analytics, quelli di Steam, quelli di Mailchimp, ecc.), rimodulando costantemente il marketing sulla base dei risultati.

- progettato e realizzato l'art book del gioco, 100 pagine illustrate con i materiali originali ed in alta risoluzione, da cui i "mattoni"del gioco sono stati esportati;

- progettato, e re-mixato la soundtrack.

 

 



















Il punto di questo elenco è mostrare l'eterogeneità e vastità del lavoro alla base di Aeon of Sands, accostarlo al resto della mia produzione artistica, e per me notare la mancanza di separazione tra le due parti.

La ricerca artistica è la medesima: Aeon of Sands è, al suo centro, una messa in scena di uno studio sulla comunicabilità e sulla ricerca di senso; sulla comunità. Nè più nè meno di Zoa, Community, Tanto Non Avevo Fame, ecc...

I suoi temi sono: l'attrito tra i bisogni relazionali primari (amare, essere amato, appartenere) e l'inevitabilità posta da un nichilismo estremo (la logica che si poggia sul nulla, l'individuo in relazione al relativismo, la vita come semplice movimento, senza qualità altre).

In altre parole, il bisogno estremo di comunicare, e l'irrilevanza della comunicazione.

E soprattutto, la scoperta che in questo attrito, va tutto bene lo stesso.


Ed infine, o al principio, è un gioco, ovvero la cosa più importante. 


Nonostante le ottime recensioni dei giocatori che hanno acquistato Aeon of Sands, il gioco è stato un fallimento commerciale, per ragioni dentro e fuori il nostro controllo.

Florian e io ci consoliamo sapendo di avere portato a compimento un lavoro monumentale, senza l'aiuto di un publisher, né finanziamenti, pubblicato senza gravi bug in un mercato, nel 2018, drasticamente diverso da quello del 2012, quando iniziammo a lavorarci, e che questo gioco ha avuto sì pochi, ma entusiasti giocatori.

















Qualche curiosità sui risultati.

Aeon of Sands è costato circa 6,5 anni di lavoro e ~ 4,500 € di spesa (piccoli animazioni di magie commissionate ad artisti freelance, la maggior parte delle musiche, affitto server, fee d'ingresso a Steamworks, piccole campagne di promozione post / test su Facebook; circa queste ultime, le sconsiglio vivamente in mancanza di un publisher che gestisca il marketing: inutili).

All'incirca, personalmente si tratta di 10.000 ore di lavoro nei 6,5 anni di sviluppo.

I proventi del gioco coprono – a 6 mesi dalla release – meno di 1/100 del costo orario, tasse incluse; grossolanamente, data la tassazione per scaglioni di reddito in Italia, per ricoprire il costo del gioco sarebbero necessarie o ~ 110.000 copie vendute nel primo anno, (così da avere di che versare anche gli acconti delle tasse per l'anno in corso), o 20.000 copie all'anno per 4 anni (80.000 copie), ricadendo nello scaglione di reddito a inferiore tassazione. 

Insomma: al netto delle scelte non commerciali nel design del singolo gioco – scelte economicamente punitive da noi effettuate – mi sembra chiaro che per sopravvivere al alla commercializzazione e alla tassazione sviluppando giochi indipendenti in Italia (e altrove) è necessario sviluppare piccoli giochi, brevi, costruiti per dare al pubblico ciò che esso desidera – e poco altro – e uno all'anno, magari nel contempo facendo altre cose.

Oppure rinunciare all'indipendenza, e lavorare per team più larghi dotati di finanziamenti a medio / lungo termine.

Dalla nostra esperienza risulta anche che – a parte contribuire a generare un' awareness non misurabile statisticamente intorno al videogioco – l'attenzione dei portali di news e dei giornalisti è quasi ininfluente sulle visite dirette al negozio; poco più misurabile è la rilevanza dei video su Youtube, mentre la grande maggioranza ( tra il 70% e il 90%) delle interazioni avviene dai flussi all'interno del negozio (Steam).

























Dalla Press Release:

Aeon of Sands - The Trail è un RPG retrò, post-apocalittico, ambientato in un pericoloso e pixellato deserto mangia-persone, specialmente affamato di impiegati.
Oh, a proposito, tu sei un impiegato.
Ed è ora di pranzo.
Berlino, Germania - 17 ottobre 2018. Two Bits Kid è orgogliosa di annunciare la data di uscita del suo prossimo gioco Aeon of Sands - The Trail, in arrivo il 4 Dicembre 2018 su Steam per Windows e macOS.
Qui il trailer del gioco:
https://youtu.be/Isz3xdfjawY
Caratteristiche
  • - Storia estremamente non lineare e ri-giocabile con finali multipli
  • - Combattimento in tempo reale
  • - 20 aree sulla mappa e più di 60 labirinti e dungeon da esplorare
  • - Più di 140 dialoghi
  • - Ambiente 2.5D completamente disegnato a mano, e 240 illustrazioni ad accompagnamento dei dialoghi
  • - Fino a 2 altri personaggi possono unirsi contemporaneamente al tuo gruppo
  • - La personalità di ogni personaggio influenza l'esito della storia e apre nuove strade.

 















Piattaforme PC: Windows | MacOSX
Disponibile su Steam 4 dicembre 2018
Sito ufficiale di Aeon of Sands e social
  • - Steam: https://store.steampowered.com/app/907820/
  • - Sito ufficiale: https://aeonofsands.com
  • - Presskit: https://presskit.aeonofsands.com/
  • - Blog: http://blog.aeonofsands.com
  • - Fb: https://www.facebook.com/aeonofsands
  • - Twitter: https://twitter.com/aeonofsands
  • - Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCv5pWton5kS8wIdSVqFY3mA

 














Prerelease Press Coverage
rockpapershotgun.de
“Der Dungeon-Crawler Aeon of Sands verspricht einen “Liebesbrief an die klassischen PC- und Amiga-Spiele der Neunziger...“
indieretronews.com
“An incredible looking crawler that takes us back to the golden age of grid based crawlers...”
"An awesome looking crawler that takes us back to the golden age of grid based crawlers but with the added bonus of not just non-linear gameplay, a replayable story with multiple endings and real-time combat."
Indiegames.com
“Aeon of Sands transplants the classic first-person RPG to the desert ruins of a lost city, brought to life through hand-drawn art and strategic combat.”

Informazioni sull'azienda
Two Bits Kid è uno studio indie composto da Florian Fischer e Marco Pedrana, con sede in Germania e in Italia, fondato nel 2014.